Ce blog change d’hébergeur

Parce que Free ne tient vraiment pas ses promesses de triple play auprès de la cliente que je suis.
À présent, c’est par ici : http://bounthavy.com/wordpress/

Histoires de couv’ : IG Magazine 8, procédures

Travailler avec une grosse boîte américaine, c’est un peu comme travailler avec une grande société japonaise, le risque d’un procès en plus. Il faut donc être hyper procédurier, s’y prendre avec beaucoup d’avance, avancer un maximum d’argument en sa faveur et espérer un « oui », trois mois plus tard.

Nous voulions faire un numéro dédié à Blizzard, mais après négociation, les Américains n’étaient pas intéressés : nous ne sommes qu’un tout petit magazine français. Si encore nous avions des millions d’exemplaires vendus, des fans hystériques sur tous les réseaux sociaux ou une émission télévisée, peut-être qu’ils auraient réfléchi à deux fois. Mais franchement, un mag français même pas généraliste ! Bof.

Le numéro dédié étant tombé à l’eau, nous avions tout de même réussi à négocier une image de couverture exclusive qui nous a été plus ou moins imposée. Disons que nous avons reçu une image avec un très gros copyright en travers, nous permettant juste de voir que cela devait être un artwork très bien fini. Suite à cela, les services juridiques de l’éditeur ont demandé des renseignements pour établir le contrat. Quelques semaines plus tard, nous recevons le contrat. Mon service juridique examine le contrat. Après leur feu vert, je peux enfin signer le contrat et le leur renvoyer. Malgré quelques mails perdus (et donc semaines perdues aussi) à cause des nos messageries respectives qui ne voulaient visiblement pas communiquer ensemble nous recevons l’illustration en haute définition.

Et hop, passage du relais au graphiste qui fait la moue. Va falloir détourer l’arrière-plan et tous les cheveux et sans doute devoir couper les têtes empalées au second plan… « Ah ? Y a des têtes empalées au second plan ?! » Avec la très faible résolution de l’image et le gros copyright, nous n’avions pas vraiment pu voir ce « détail ». En fait, nous avions surtout vu que la couverture serait très verte. Bon gré mal gré, une fois que le graphiste a fait le deuil d’un plan B, il se met au travail et détoure mèche à mèche.

Pendant ce temps, je demande si par le plus grand des hasards il est possible d’employer la couverture pour faire une affiche même si le contrat stipule que l’image ne peut être utilisée qu’une fois et uniquement en couverture. La réponse est évidemment : « non ».

D’autres problèmes arrivent avec la cellule com’ de DOFUS. Quoi ? Mettre une bannière pour IG avec WarCraft en couverture ? Mais voyons c’est un MMO concurrent ! Après avoir expliqué que IG propose des articles sur tous les jeux vidéo même les MMO concurrents, un autre problème se pose. Quoi ? Mettre un monstre avec des têtes de cadavres à la ceinture sur un site où des enfants sont susceptibles de surfer ? Bon, après là encore quelques remises à plat nous avons une petite bannière sur le site dofus.com.

Une fois la couverture terminée, nous l’envoyons à l’éditeur qui valide le tout une nouvelle fois. Tout part chez l’imprimeur et, c’est le drame. Le fichier part avec les titres d’IG7. Après trop de relectures, ni les correcteurs, ni les maquettistes n’ont vu la très grosse coquille. Il faut donc refaire la couverture. Pour les exemplaires façonnés avec la mauvaise couverture nous avions le choix entre tout réimprimer ou arracher la couverture et en remettre une autre en sachant que le résultat final est plus petit que le mag normal d’un bon centimètre. N’ayant ni le temps ni les moyens de réimprimer, nous optons pour la seconde solution. Ceci explique pourquoi certains lecteurs ont un magazine plus petit que les autres dans leurs rayonnages. À cause de tout cela, nous avons un très très gros déficit dans la trésorerie.

Afin que ce genre d’erreur humaine ne se reproduise plus, nous avons alors nous aussi mis en place des procédures…

Moralité : il faut savoir prendre le temps de tout vérifier au risque de perdre la tête.

Histoires de couv’ : IG Magazine 7, inédit et sans problème

Pour le numéro anniversaire d’IG Magazine, la couverture devait être spéciale afin de fêter un an d’existence dans le monde ultra concurrentiel de la presse spécialisée en jeux vidéo. Dans cette petite oligarchie où presque tous les titres sont détenus par le même groupe, nous ne sommes pas peu fiers de nous faire un petit trou.

Pour une fois, le graphiste a pu se la couler douce puisqu’il n’a rien eu à faire. Mais alors là, rien, zéro, nada. OK, juste l’habillage du fond. Mais c’est rien par rapport à IG5 et IG6.

L’illustration a été réalisée par le Producer de Blaze Blue, M. Mori. Il a non seulement dessiné l’illustration en tenant compte des contraintes techniques et de la forme particulière dans laquelle elle devait être insérée, mais il a surtout accepté de faire un tutoriel rapide de l’image pour que nous la publions dans le magazine.

En voici quelques morceaux :

Nous avons été mis en contact avec le studio japonais grâce à l’attaché de presse de Tradewest que nous ne remercierons jamais assez. C’est vraiment avec beaucoup de fierté que nous exhibons cette couverture.

Tout s’est fait relativement vite (juste quatre mois entre le moment où l’on décide de la couverture et le moment où elle paraît en kiosque).

Tout est parti chez l’imprimeur sans problème majeur. (Je n’ai pas encore décrit les problèmes de réseau et d’informatique qui se sont produits lors des envois des fichiers pour les précédents magazines…)

En clair, il n’y a fallu qu’une trentaine de mails pour qu’on se mette tous d’accord : le maquettiste, le graphiste, la rédactrice en chef, l’attaché de presse français, l’attachée de presse japonaise, le producteur, le patron du studio et quelques autres personnes.

Nous avons même eu le privilège d’aller au Japon pour rencontrer l’équipe de développement dans leurs locaux. Comme vous le constatez, M. Mori terminait la coloration de l’illustration quand nous étions sur place.

L’équipe très joyeuse d’Arc Systems nous a aussi invités à boire un coup après leur journée de travail. Bref, le voyage a été plus que sympathique.

En fait, les problèmes sont venus après, à la lecture des forums et autres com’. Heureusement, M. Mori ne lisant pas le français, il n’a pas eu à subir ça.

Certains ont trouvé que l’image était trop typée « manga », qu’elle faisait fan art, qu’elle ressemblait trop à la couv’ IG1, qu’elle n’était pas très originale…

Et là, on s’est dit que cela ne servait décidément à rien de se décarcasser.

Moralité : ça ne sert à rien de faire faire des illustrations inédites. Personne ne s’en soucie vraiment. Mais cela permet de rencontrer des gens vraiment géniaux.

Histoires de couv’ : IG Magazine 6, massive affect

Comme le graphiste avait trimé sur la double couverture d’IG Magazine 5, il fallait lui proposer une image plus rapide et facile à réaliser pour IG Magazine 6. Nous aurions pu faire une couverture Bayonetta, mais la plupart des visuels avaient déjà été vu partout et surtout, nous n’avions qu’un test et une interview.

Nous sommes alors plutôt partis sur l’option BioWare avec un article sur le studio, une longue interview sur Dragon Age et un autre sur Mass Effect. Pour réaliser la couverture nous avions à notre disposition une image fournie par EA : Shepard (héros de Mass Effect 1) et Miranda dans ce que je nomme la position « cul-poitrine ». La plupart des graphistes (et des mâles) semblent doter les femmes d’une souplesse suffisante pour que sur la même image figurent à la fois les fesses et les seins. Certains Japonais comme Masamune Shirow poussent le vice jusqu’à faire un méga combo de trois éléments : cul-poitrine-foufoune. Si, si, si. Feuilletez Ghost in the Shell (tome 3 et 4) dans l’édition française et vous serez surpris par les angles de vue choisis.

Nous aurions pu mettre l’image telle quelle avec juste un fond coloré. Mais plusieurs éléments nous posaient problème :

  • La composition était telle que la tête de Shepard se retrouve pile au niveau des titres. Il aurait fallu déplacer le personnage pour le descendre un peu. Mais nous n’avions pas les deux personnages sur des fichiers séparés et il aurait fallu redessiner une partie du corps de Shepard…
  • Shepard étant le personnage joueur, la plupart des gamers l’ont façonné à leur goût et il arrive même que le Shepard de certains soit une femme. Le Shepard de l’image n’est donc pas très représentatif du jeu ou de l’univers.
  • Miranda nous a fait pouffer de rire. Quand je dis nous, je parle du bureau composé de trois filles, les maquettistes et graphistes masculins ne voyant pas du tout de quoi nous parlions.

Non, mais sérieusement, c’est quoi ce cul sans forme ?! La fesse droite est inexistante tandis que la fesse gauche est tellement rebondie qu’on dirait qu’on lui a injecté de la silicone. La torsion permettant d’avoir la pose cul-poitrine est évidemment irréaliste. Le sein est rond comme un ballon de volley miniature greffé sur un corps à la colonne vertébrale allongée et surtout la tête semble posée un peu au hasard quelque par là-haut où devrait figurer un cerveau. Mais une fille a-t-elle besoin d’un cerveau quand elle est capable de prendre la pose cul-poitrine ?

Ok, je suis de mauvaise foi et la Vénus de Botticelli est effectivement dotée d’un même cou de cygne totalement invraisemblable. Mais là, je trouve ça un peu risible. Jalouse ? Même pas. Disons que Bayonetta a au moins le mérite de faire des poses cul-poitrine sexy et graphiquement sympa, tandis que Miranda se contente de la pose syndicale.

C’est vrai quoi ! Au moins, la Japonaise prend des poses osées où elle étale ses seins par terre tout en relevant le cul avec impertinence, le tout avec un angle de vue mettant les doubles airbaigs avant et arrière en valeur.

Bref, nous avons demandé à EA s’ils n’avaient pas d’autres images à nous fournir. Et, la réponse fut… Non.

Bon, eh bien, dans ce cas-là, nous n’avions pas de plan B (grave erreur). Nous avons donc choisi de mettre en couverture un décor : la citadelle. Elle est le centre de la communauté galactique et c’est là que se déroule le final de Mass Effect 1. Le joueur y retourne dans Mass Effect 2.

Là, le graphiste est relativement content car il s’est contenté de mettre le beau visuel dans la forme du magazine.

Et là, nous avons fait le test sur des lecteurs potentiels avec un résultat catastrophique : « C’est un mag de quoi ? »

Visiblement, la Citadelle n’était pas immédiatement reconnue par les joueurs de Mass Effect et le visuel ne faisait pas assez jeu vidéo pour ceux qui n’ont pas de Xbox. Vu les mésaventures des précédentes couvertures, nous avons voulu limiter les risques. Il fallait donc mettre un personnage. Miranda ? Pas moyen. Shepard ? Pas le bon fichier. Nous avions aussi des images d’autres personnages de Mass Effect 2. Or, comme ils n’apparaissent pas dans Mass Effect 1, les joueurs et lecteurs potentiels ne peuvent les reconnaître dans le rayonnage bien blindé d’un marchand de journaux.

Nous nous sommes alors rabattus sur l’ennemi de Mass Effect 1 qui revient dans le deuxième volet de la saga SF : un Geth dont le design et la pose nous semblaient parfaits pour une couverture. Là, nous étions confrontés à un autre problème technique…

L’image choisie est un rendu 3D in game qui certes est doté d’une très bonne résolution, mais les textures habillant le personnage restent quant à elles avec une faible définition. En effet, on peut agrandir un maillage 3D à l’infini puisqu’il s’agit en réalité d’une image vectorielle tridimensionelle. Mais ce n’est pas le cas des textures qui l’habillent ! Ce sont des images bitmap qui une fois agrandies ressemblent à une espèce de grosse fiente de pixels. Bref, tout ça pour dire que, comme d’habitude, en plus d’être détourée, l’image a dû subir un gros lifting afin d‘être présentable… Le graphiste était bien sûr ravi de passer plus de temps que prévu sur cette nouvelle couverture.

Mais que voulez-vous, chez nous, nous estimons que même les robots ont le droit à la chirurgie esthétique !

Et qu’est-ce que ça donne une fois que tout est fait et mis en vente ? Les marchands de journaux, sans doute habitués au bout de cinq numéros, l’ont enfin mis dans le rayon jeux vidéo. Ouf ! Mais le format étant atypique, le magazine se retrouve souvent noyé derrière des concurrents au format plus grand. Comme quoi, la taille a son importance… en rayon.

À nouveau, une cohorte de râleurs est intervenue sur les forums :

Pff, c’est moche on dirait de la mauvaise SF pour gamin
Trop sombre, on ne voit pas ce que c’est
Pire que la couv’ d’IG Magazine 4 avec la mort
Trop PC

Certains ont même prodigué des conseils et estimé que nous aurions mieux fait de mettre Shepard au lieu d’un Geth.

Qu’à cela ne tienne ! Personnellement, j’aime bien le Geth car il m’a permis de faire le jeu de mot le plus pourri de la terre pour annoncer l’arrivée d’IG Magazine 6 : « Geth who’s coming soon ».

Moralité : Parfois les agrégations de Lettres Modernes servent à faire des jeux de mots honteux en anglais.

Histoires de couv’ : IG Magazine 5, double emmerdes

Pour fêter le premier Noël d’IG Magazine, nous avions prévu de faire deux couvertures au choix pour que le lecteur puisse prendre celle qu’il préfère. Le thème était simple à trouver puisque Nintendo sortait deux titres importants en cette fin d’année : New Super Mario Bros et Zelda : Spirit Tracks.

En réalité, c’était une mauvaise idée.

Le graphiste refusant de mélanger personnage en 2D et en 3D, il fallait choisir entre les différents artworks dans les différents volets de Mario et de Zelda. Comme le New Super Mario est en 3D et le Zelda en 2D, nous avons convenu de faire des compositions avec les artworks de Wind Waker, Phantom of Hourglass et Spirit Tracks pour Zelda et des images des derniers Mario en 3D pour le Mario.

(Ok, on n’allait pas mettre de Kirby en 2D non plus pour illustrer ça, mais la question de la 2D s’est posée puisque jusqu’alors, toutes les images de couv’ étaient en 2D)

Dans la première composition Zelda, l’artwork officiel de Spirit Tracks apparaissait avec en fond des éléments de Phantom et de Wind Waker. Malheureusement, nous n’étions pas sûr que Ganondorf soit le grand méchant de cet opus et nous ne savions pas non plus s’il apparaissait sous cette forme. Enfin, le visuel avait été vu et revu, Nintendo s’étant montré assez avare en images. Par conséquent, on le retrouvait en couverture de la plupart des magazines.

Du coup, le graphiste a été obligé de refaire une composition avec des sources issues du web et donc une qualité toute pourrie. En clair, il a redessiné chaque personnage pour que la composition soit de bonne qualité une fois imprimée. Vous n’imaginez pas le nombre de cafés et de junk food qu’il faut prodiguer pour apaiser et en même temps motiver le graphiste dans ces cas-là.

La Zelda en arrière-plan a été retravaillée au niveau des couleurs. Elle provient de Spirit Tracks et elle est normalement très pâle car elle est un fantôme. Le Link du premier plan vient d’un autre Zelda. Parmi les éléments nouveaux, on trouve le cochon en bas à droite. C’est une création du graphiste qui respecte la direction artistique des jeux. Le personnage existe dans les jeux mais il n’avait pas de artwork correspondant. C’est désormais chose faite.

Après validation auprès de Nintendo (qui a validé la seconde couverture uniquement parce que nous faisions un dossier Zelda et pas seulement un article sur Spirit Tracks), nous envoyons l’image à l’imprimeur.

Pour la seconde couverture, nous avions des images mais il y avait surtout plusieurs versions d’un même personnage en différentes couleurs. Le principal problème vient du décor qui a dû être fait à partir d’une petite image d’arrière-plan d’un panoramique que nous ne pouvions utiliser. Le graphiste a fait divers copier-coller et ajouté de jolis flous pour fondre le décor en un tout.

Comme vous vous en doutez, nous étions alors dans la dernière ligne droite pour envoyer les fichiers à l’imprimeur vu le fonctionnement particulier du graphiste. Nous envoyons l’image pour que Nintendo valide et là, c’est le drame. Le marketing de Nintendo nous demande de changer le Mario en couverture (issu de Mario Galaxy) pour une image du New Super Mario Bros Wii.

Vous remarquerez que dans la vie réelle, le drame arrive généralement vers 17 h 30 juste à temps pour vous pourrir la soirée…

Là, le graphiste bougonne ferme, en arguant que le visuel est moins dynamique. Mais le marketing estime que l’image est trop proche d’une précédente couverture sortie lors du lancement de Mario Galaxy. Finalement, le graphiste se met au travail et change la composition afin de mettre en avant le « bon » Mario. Trois heures plus tard, après plusieurs coups de fil, échanges de mail et beaucoup de café, la seconde couverture est envoyée à Nintendo pour validation. Cette fois-ci, c’est bon. Le lendemain quelques modifications sont faites pour finaliser la couverture et le fichier part un peu en retard chez l’imprimeur.

Et qu’est-ce que ça donne une fois que tout est fait et mis en vente ? Les marchands de journaux, ne sachant quoi faire avec le format du nouveau produit, l’ont placé à côté des magazines d’informatique qui sont eux aussi en format pocket.

Ajoutez à cela une cohorte de râleurs sur les forums : « Pff Mario, encore le plombier ? », « couv’ trop conventionnelle, trop racoleuse », « La 3D c’est moche et moins sympa que la 2D »… L’autre partie des récriminations porte sur l’impossibilité de choisir la couverture en kiosque soit parce que la couv’ désirée a déjà été vendue.

Moralité : il faut toujours prévoir un plan B car c’est souvent celui-ci qui finit en plan A.

Moralité bis : il faut toujours prévoir de la junk food pour les heures sup’ improvisées à la dernière minute pour finir le plan B.

Histoires de couv’ : IG Magazine 4, des voitures à la mort

Le fil rouge d’IG Magazine 4 aurait dû être les voitures avec GT pour la PSP Go, Forza Motorsport 3, Colin McRae Dirt 2, les origines de Mario Kart et une rétrospective jeux de course. Évidemment, entre les retards des éditeurs, les problèmes pour avoir une version test, les aléas des interviews, et surtout un problème d’image, nous n’avons pas mis ce qui était prévu en couverture.

Nous voulions une image de voiture issue de l’un des titres dans l’actualité. Dans la composition que nous avions en tête elle devait donner l’impression de jaillir d’un décor en pixel. La voiture en 3D photoréaliste devait être retravaillée comme si elle passait du pixel aux polygones. Concrètement, il a été difficile de trouver une image et un éditeur qui comprenne la demande dans les temps pour réaliser le montage.

Nous nous sommes donc rabattus sur l’option 2 : Might & Magic. Un long dossier est consacré à la saga avec une mini rétrospective et surtout une longue interview. Et là, nous avons eu un autre problème : nous n’avions qu’un seul visuel du dernier M&M en date. Nous avons donc dû fouiller dans les divers livres et artbooks et les ressources données par Ubisoft pour trouver des images pouvant convenir à une composition de couverture. Contrairement à ce qui passe pour un site internet, nous devons avoir une très grande résolution pour que l’image une fois imprimée ne soit pas une bouillie.

À partir de là, une première composition a été réalisée avec une sorte de paladin à l’armure étincelante. Tout allait à peu près bien. Le public test était relativement content même si au niveau couleur c’était un peu plus fade que les précédentes illustrations. De plus, cette quatrième couverture contrastait bien avec la couverture rose « cooking Mama ».

Mais, le graphiste a proposé une seconde couverture avec un personnage à la pose plus dynamique. Cette seconde composition avait aussi l’avantage de ne pas laisser un grand blanc en haut à droite à côté des titres. Le seul problème est que pour le commun des mortels, le guerrier à capuche avec faux évoque la Mort.

Après débat, nous nous décidons pour la seconde version et pour des slogans au goût douteux : « une couv’ mortelle », « la couv’ qui tue », etc.

Comme les précédentes couvertures avaient connu un placement nous nous disions en riant à moitié que celle-ci figurerait à côté des publications réservées aux personnes du troisième âge.

Le graphiste nous a entre-temps bien maudits car il a fallu dessiner bien des éléments d’arrière-plan qui n’existaient pas et ajouter des détails au personnage, changer légèrement la position et la taille de la main, ajouter des effets tâches d’encre, modifier la faux pour qu’elle rentre dans la couverture…

Et qu’est-ce que ça donne une fois que tout est fait et mis en vente ? Les marchands de journaux, ne sachant quoi faire avec ce nouveau produit, l’ont placé au rayon magazine de jeu rôle et cartes à collectionner… Là où ils pensaient que le mag devait figurer vu le visuel heroic fantasy… Ajoutez à cela une cohorte de râleurs sur les forums : « couv’ la plus moche », « couv’ PC pas vendeuse », « image trop sombre », etc.

La seule chose positive est que cette image a beaucoup plu aux joueurs PC et aux fans de métal…

Moralité : on ne peut définitivement pas plaire à tout le monde.

Histoires de couv’ : IG Magazine 3, des mecs aux filles

Pour IG Magazine 3, nous nous étions pris à l’avance. Nous avions prévu un dossier sur SNK qui coincidé avec l’actualité de la boite puisque devait sortir sous peu de douzième opus de la série King of Fighters. Nous avons contacté SNK Playmore pour les visuels du jeu censé sortir durant l’été 2009. Le contact a été très bon et ils nous rapidement avaient envoyé un CD et nous avions monté la couv’ : baston en 2D avec des visuels qui claquent.

Là, on envoie le visuel au public test qui nous dit en gros : « mouaip, bon, pas terrible, on dirait la couv’ IG1, c’est quoi le jeu au fait ? » Mais la couv’ était belle et nous aurions pu la mettre si ce n’est que finalement :

  • King of Fighters XII a été reporté à la rentrée et que nous ne pouvions faire de test pour justifier la couv’
  • l’article SNK a été réécrit en urgence car trop bien trop long

Visiblement les rois de la baston n’allaient pas nous porter bonheur…

Du coup, il a fallu trouver une seconde couv’. Nous avions le choix entre le football (un des gros dossiers) ou les héroïnes…

Là, commence une âpre négociation avec le graphiste dépité de voir son travail jeté par la fenêtre. Les jeux de foot ? C’est moche et pas très intéressant. Les héroïnes ? Pas question de mélanger une Lara Croft en 3D avec une Zelda en 2D ou une Metroid en pixels. Question d’esthétique. Euh, et prendre les héroïnes en 3D et homogénéiser le style ? Pas possible non plus. Arf.

Et c’est là que l’idée saugrenue naît : faire les héroïnes dans le style de Cooking Mama. Le graphiste maugrée mais accepte le défi. Il fait donc les différents personnages en version SD :

Zelda

Peach

Samus

Chun Li

Mai

Aerith

Lara

Claire Redfield

Ivy

Faith

Jade

Puis, il s’attaque à la composition avec les 12 filles. Plusieurs propositions sont réalisées. Finalement, on prend l’une des versions avec 11 personnages : Jade ne sera pas employée dans l’image pour ne pas trop la charger.

Et là, c’est le drame.

La couv’ est descendue sur les sites français (moche, mal faite…).

Les forums sont plein de messages du genre : « Beurk, c’est rose » « Je vais avoir honte de l’acheter et le vendeur va me regarder de travers »

Pourtant la couv’ est mise en avant sur les sites américains qui sont hyper élogieux en raison du culot et l’originalité de la couv : pour la première fois de l’histoire, on met en avant d’un mag « gamer » un titre casual (Cooking Mama). Ajoutez à cela le côté fun du « retrouvez le nom de l’héroïne ! » et vous comprennez pourquoi la couv’ fait ensuite le tour des sites anglophones, pour être repris sur des sites italiens ou hollandais.

Et qu’est-ce que ça donne une fois que tout est fait et mis en vente ? Les marchands de journaux, ne sachant quoi faire avec ce nouveau produit, l’ont placé au rayon femme… Là où ils pensaient que le mag devait figurer vu le visuel rose bonbon avec plein de gonzesses et le format pocket similaire à Glamour, BIBA, Cosmopolitain… Bon, j’ai rien contre. Mais la prochaine fois, j’aimerais avoir les sacs et accessoires que les rédactions de ces magazines féminins reçoivent de la part des créateurs pour leur shooting. Vous n’imaginez pas à quel point un sac Balenciaga peut faire fantasmer une fille.

Moralité : nul n’est prophète en son pays.

Histoires de couv’ : IG Magazine 2, du jardinage au jardin d’enfant

Avec IG Magazine 2, le fil rouge était le jeu de rôle avec un dossier Dragon Quest, une rétrospective sur le genre RPG qui faisait suite au portrait Toriyama d’IG1 et aux critiques de Dragon Quest (Fiancée Céleste) et Chrono Trigger...

Les ennuis ont débuté avec les images sources. Les images du Dragon Quest : La Fiancée Céleste n’étaient pas vraiment originales (tous les mag avaient les mêmes images) ni très sympa pour monter une couverture. Par ailleurs, Ubisoft (qui a distribué certains titres de la série) n’avait pas beaucoup d’images HD exploitables en stock.

Le graphiste a néanmoins pu composer avec les différents monstres issus de divers posters pour Dragon Quest Monster Joker. Il a dessiné le Slime, monstre caractéristique de la saga pour le faire figurer au centre de la composition.

Une fois la couv’ montée nous avons demandé une validation à Ubisoft, qui a demandé à Square Enix Europe, qui a demandé à Square Enix Japon, qui a fait des choses visiblement chronophages, qui expliquent que nous n’avons pas eu de nouvelles pendant trois semaines.

Sans accord de l’éditeur, impossible d’imprimer la couverture. Or, le temps presse et il faut aussi préparer les affiches promotionnelles. Dans l’urgence une couverture « plan B » a dû être réalisée par un graphiste peu ravi.

Pour cela, nous avons tablé sur Flower, jeu indé sur PSN qui figure en bonne place dans le dossier dématérialisation console du numéro.

Le défi était de faire une composition dynamique avec des screenshots… dans ce cas-là, il a fallu notamment refaire le ciel et les traînées de pétales pour pouvoir les faire dépasser du cadre.

Vu les déboires de la couverture Street Fighter (rangée dans les comics ou les mangas), nous avions même prévu des communiqués spécifiques avec en titre : « Non, ceci n’est pas un magazine de jardinage ».

La couverture a enchanté les développeurs de Flower. Tout était prêt (couv’, affiches, site, bannières…). Et au dernier moment Square Enix a dit : « oui ». On a dit : « oups » et finalement nous avons préféré la notoriété de Dragon Quest pour lancer le deuxième numéro de notre jeune revue.

Et qu’est-ce que ça donne une fois que tout est fait et mis en vente ? Les marchands de journaux, ne sachant quoi faire avec ce nouveau produit, l’ont placé au rayon enfant… Là où ils pensaient que le mag devait figurer vu le visuel rigolo et tout rond. Quant à la couv Flower, nous l’avons utilisé pour un flyer présentant le mag.

Moralité : il faut toujours se méfier des délais lorsqu’on travaille avec des éditeurs japonais et encore plus lorsqu’il y a de multiples intermédiaires.

Histoires de couv’ : IG Magazine 1, du vert au rouge

On imagine souvent que pour faire la couverture d’un magazine il suffit de plaquer une jolie illustration fournie par l’éditeur de jeu et basta. Hélas, dans la vie réelle ça ne se passe pas du tout comme cela.

Faire une couverture c’est s’exposer à un bras de fer à quatre (si, si, dans ce cas de figure, on est quatre) : la rédactrice en chef, le graphiste, l’éditeur et le public test.

Les objectifs des différents protagonistes sont souvent antinomiques.

Pour la rédactrice en chef, la couverture est à la fois le reflet du dossier principal du magazine, un visuel qui accroche le lecteur potentiel et fasse vendre.

Pour le graphiste, la couverture est une image originale qui répond à des critères esthétiques élevés, qui n’est pas pollué par des titres en vrac et qui obéit à une cohérence graphique. Impossible de faire cohabiter un personnage en image de synthèse avec une image 2D !

Pour l’éditeur, la couv’ est surtout un support de communication et si elle reprend la jacquette du jeu ou les visuels officiels visibles partout ailleurs, c’est mieux car cela ancre ledit visuel dans les esprits.

Pour le public test, la couv’ est quelque chose d’assez sentimental qui reflète leur goût.

En gros, pour faire la couverture idéale, il y a déjà un gros problème d’ajustement entre toutes ces personnes.

L’éditeur ne comprend pas toujours que fournir des visuels de personnages détourés en PSD avec une très grande résolution est indispensable pour créer une image de couverture de qualité et une affiche en 60 x 80 qui ne ressemble pas à de la bouillie.

Le graphiste ne comprend pas qu’il n’a pas un mois entier pour faire le visuel, que l’éditeur ait son mot à dire et que parfois les validations suivent des procédures obscures.

Le public cible ne comprend jamais pourquoi on n’a pas choisi la couv’ qu’il espérait secrètement.

En fait, dans le cas d’IG, on s’est un peu compliqué la tâche (déjà bien compliquée de base) puisque le parti pris est que l’image doit entrer dans une forme spécifique, qu’aucun texte ne figure dessus et qu’elle est reprise en parti dans la seconde et quatrième page de couverture par des illustrations en pixel art… Oui, on est masochiste parfois.

Et comme en plus, IG est un nouveau magazine, il faut tout penser au niveau du placement des éléments : nom du magazine, titres, mention légales…

Pour IG Magazine 1, nous avions tablé sur une image de Street Fighter IV pour être dans l’actualité du moment et correspondre au long dossier « baston » qui servait de fil rouge au premier numéro. Un premier graphiste avait planché sur une proposition avec les nouveaux personnages du jeux. Cela nous permettait de faire une accroche adéquate avec le « here comes a new challenger » que l’on entend à chaque fois qu’un second joueur intervient pour défier le premier joueur dans Street Fighter et qui correspondait aussi à notre position : challenger sur le marché oligarchique de la presse jeu vidéo.

Tous les premiers communiqués de presse avaient été fait avec ce visuel. Mais finalement, il n’a pas été retenu.

Les raisons de ce rejet : la couleur était trop verdâtre et rien ne se détache vraiment. Ajoutez à cela le fait que ces nouveaux personnages sont trop « nouveaux » pour attirer l’œil du consommateur potentiel et l’on comprend mieux pourquoi l’image finale propose les personnages plus connus (et traditionnels) de Street Fighter : Ryu, Ken, Chun Li, Blanka, Honda, Sagat, Bison, Cami…

Le problème de cette nouvelle composition vient des images sources. Nous avions tous les personnages séparément et il fallait les rassembler dans un visuel cohérent. Mais les tâches d’encre si esthétiques étaient dans certains cas absentes. Certains personnages ont dû être détourés à la main (tâche d’encre inclus). Des effets ont été ajoutés pour que l’ensemble soit homogène et gagne en impact visuel. Dernier détail que personne n’a vu : sur l’épaulette de Bison, deux tâches d’encre figurent Ken et Ryu en train de se battre. Oui, le graphiste est pointilleux…

Une couleur de fond très vive a été choisie et pour l’habiller on retrouve les personnages de Street Fighter en pixel art sur une trame. Oui, le graphiste est très pointilleux.

Une fois que le graphiste a réalisé son image, il ne reste plus au maquetiste et à la rédactrice en chef de définir la position des titres, de la baseline et des autres mentions.

Au final, nous avons opté pour la version la plus simple. L’une des versions a ensuite servie de base pour la réalisation d’une affiche promotionnelle.

Et qu’est-ce que ça donne une fois que tout est fait et mis en vente ? Les marchands de journaux ne sachant quoi faire avec ce nouveau produit l’on placé là où ils pensaient que le mag devait figurer : rayon comics ou manga…

Moralité : pour un nouveau mag, il vaut mieux préciser dans un gros macaron jaune fluo dans quelle catégorie ranger la revue.

Accessoirement, le graphiste me souffle que, vu que certains rangent les magazines masculins avec le porno, on se demande parfois à quoi ça sert qu’on se décarcasse.

Et voilà !

La suite au prochain post pour découvrir les coulisses d’IG 2 qui fut bien plus mouvementé.

Collaboration franco-japonaise dans le dessin animé

J’ai beaucoup écrit pour Animeland et notamment une série d’articles sur les collaborations franco-japonaises possibles. J’avais interviewé le fondateur de Sav! The World, studio qui a créé Molly Star Racers.
L’interview est toujours lisible en ligne :

Il y avait aussi une petite interrogation sur l’avenir des collaborations franco-japonaises dans un contexte économique peu favorable avec d’un côté comme de l’autre la recherche de financements. Le problème ne semble toujours pas résolu même si désormais les Japonais ont bien compris qu’il leurs faudrait exporter leurs production pour les rentabiliser.